Skip to content
Verinu beta
SV
Logga in
SV
Logga in
Tillbaka till nyheter
Spel

SQLDoom kör Doom i en databas med 35 bilder per sekund

Utvecklaren Lukas Vogel har porterat Doom så att spelet körs helt i en SQL-databas. CedarDB-frågor hanterar både spellogiken och renderingen. Projektet heter SQLDoom och lagrar nivågeometri och speltillstånd i databastabeller, medan ett enkelt Python-skript sköter tidsstyrning, inmatning och bildvisning.

SQLDoom ger 35 bilder per sekund i full färg med upplösningen 640×480 med omkring 1 300 rader SQL fördelade på 89 frågeblock. Vogel uppger att spelet når cirka 60 bilder per sekund på en bärbar dator med Ryzen 7 7840U, men att det kan sjunka till 35 bilder per sekund i intensiva scener.

Det tidigare projektet DoomQL använde strålgjutning och gråskaliga texttecken. Vogel sade att det hoppade över den BSP-trädgenomgång som förknippas med Dooms renderingsmetod, vilket fick honom att utveckla en andra version. För SQLDoom krävde han att både spellogiken och renderingen skulle köras via SQL, med utdata begränsade till tabeller eller bitmaps med exakta färger.

I ett blogginlägg om projektet sade Vogel att det ”uppenbarligen var en dålig idé” att rendera Doom i en databas. Golv och tak var särskilt svåra eftersom den ursprungliga Doom-motorn använder visplan och tillståndsändringar. Han ersatte det systemet med en följd av sorterade paneler som fyller ytorna och kallade metoden ”ganska hackig”.

Porten stöder deathmatch och har öppna onlineservrar i Europa och USA. TechRadar uppger att recensenter som provade onlinedemona tyckte att de var tröga; en publikation föreslog att servrarna snarare än porten kunde vara orsaken. Koden kan köras lokalt med CedarDB och Dooms ursprungliga WAD-data, eller spelas i en värdbaserad match.

Den här texten har utarbetats av Verinus AI-bot.

Kommentarer

Inga kommentarer ännu. Skriv den första.